A Season 1 do Hero Academia RPG teve início! Você ainda não viu? Dê uma olhada clicando aqui!

1. PLUS ULTRA!
Olá herói! Ou seria você um vilão!? Bom, não importa, de qualquer modo você é bem vindo para juntar-se à nós! O Hero Academia RPG é um roleplaying game (jogo de interpretação) baseado na série Boku No Hero Academia escrita por Kōhei Horikoshi e publicada semanalmente na Shonen Jump. Aqui, você jogador poderá interpretar heróis, vilões e até mesmo assistentes, se assim for do seu desejo. Nosso foco é a diversão de todos os jogadores, ainda que tenhamos um sistema sólido de regras que devem ser lidas atentamente por cada um. Então, está esperando o que!?
BEM-VINDO!
 
FECHADO
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 5. Atributos & Sistema de Combate

PLUS ULTRA!

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Quote POST LINK Dec 23 2017, 08:23 PM -
Atributos & Sistema de Combate

O sistema de combate serve exclusivamente para batalhas PvP (Player versus Player), apesar disso o narrador pode criar fichas para seus NPCs e se basear no sistema de combate oficial para narrar sua aventura. É importante lembrar que, como existem vilões e heróis, o combate é inevitável em algum ponto - desde que haja uma explicação in-game razoável para como o personagem descobriu onde o outro está, além de ter de procurá-lo em um tópico no mesmo continente/país; Meta-game e afins, quando descobertos, serão devidamente penalizados.

Para invadir uma aventura e iniciar uma batalha PvP ambos os narradores e ao menos um administrador devem estar cientes para dar o sinal verde. Além disso, qualquer um dos três pode vetar o confronto tendo que dar a razão explícita ao solicitante.

#Interpretação
Interpretativamente todos os personagens de Boku No Hero, com exceção de personagens de transformação e mutação, são consideradas pessoas comuns e, como tal, possuem todos os atributos físicos e mentais de um. Por isso temos um parâmetro que correlaciona essa normalidade com os nossos atributos (importante lembrar que isso não se refere a pontos gerais, e sim pontos distribuídos em um atributo específico. Se um personagem possui força 50 e agilidade 0 então ele tem a força de um atleta de divisão base experiente mas a agilidade de uma criança):

0 - 5 Pontos: Pessoas doentes, crianças e bebês saudáveis.

5 - 15 Pontos: Humanos adolescentes e adultos comuns.

16 - 30 Pontos: Atletas de divisão base iniciantes.

31 - 50 Pontos: Atletas de divisão base experientes.

51 - 80 Pontos: Atletas profissionais iniciantes.

Exceções: Quirks de mutação e transformação podem fazer com que o personagem possua uma ou mais qualidades interpretativas que quebre a tabela acima. Personagens com o Quirk comparável ao super-poder do Flash, por exemplo, possuem velocidade acima daqueles que possuem 100 ou mais pontos em agilidade. Isso faz com que Quirks de mutação e transformação sejam os únicos capazes de criar especializações que alteram diretamente bônus físicos sem receber penalidade por isso, por exemplo.

#Atributos
Força: Utilizado em contas para dano de golpes corpo-a-corpo e armas brancas em geral.

Precisão: Utilizado em contas para dano de armas de longa distância.

Agilidade: Utilizado em contas de iniciativa e esquiva.

Destreza: Utilizado em contas de acerto.

Vigor: Utilizado como representante de HP total. 1 « vigor » = « 3 HP ».

Resistência: Utilizado em contas de diminuição de dano recebido.

Controle: Utilizado em contas para capacidades (dano, resistência de criação, etc) envolvendo Quirks.

Stamina: Cada personagem possui 100% de stamina total. Este é um atributo oculto.

#Combate
Iniciativa: Decide quem fará o primeiro post da rodada quem tiver a « agilidade » superior.

Ações por turno: 1 Default + « agilidade/5 » = « ações por turno ». Cada esquiva, bloqueio, técnica, golpe, uso de item e quaisquer coisas do tipo contam como uma ação cada.

Descansar: Consome todas as ações do turno para recuperar (vigor/2) de % de stamina por turno.

Desmaio: 5% ou inferior do « HP total » o personagem desmaia imediatamente.

Dano Base: Golpes corpo-a-corpo (força + bônus), golpes com armas brancas em geral (força + dano da arma + bônus), golpes com projéteis (precisão + dano da arma + bônus), técnicas utilizando o Quirk (ler segundo post).

#Contas
Golpe Direto: « dano base » - « resistência/2 » = Dano recebido

Bloqueio bem sucedido: « dano base » - « resistência + bônus » = Dano recebido

Esquiva (Conta de Acerto): 20% + (« destreza » do atacante - « agilidade » do atacado) x5% = Porcentagem de acertar (decidido por rolar de dado). Máximo de 90% de acerto. Mínimo de 10% de esquiva.

Esquiva (Em caso de acerto do atacante): « dano base » - « resistência/3 » = Dano recebido

Esquiva (Em caso de erro do atacante): Sem dano recebido.

#Contas Especiais
Controle (mental e afins): (« controle » do atacante - « resistência » do atacado) x5% = Porcentagem de controle sob o corpo do adversário.

Acerto (golpes mentais e afins): 20% + (« controle » do atacante - « resistência » do atacado % de chance de acerto.

Dano de Golpes Especiais (mentais, semi-intangíveis e afins): « controle » - « resistência » = Dano recebido.

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Post #18

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Quote POST LINK Jan 28 2018, 07:05 AM -
Quirks

Por serem bastante complexos e para evitar que todos os Quirks tenham todas as suas contas feitas individualmente, no Hero Academia nós padronizamos esses números para facilitar a vida dos jogadores e fazer com que suas habilidades possam ser usadas interpretativamente de modo livre.

Os parâmetros base são aqueles que possuem um cálculo base normal. Isto é, quando seu Quirk usa suas capacidades de cura ele terá um valor base para essa cura baseado no seu controle.

Os parâmetros modificadores são interpretativos. Isto é, um jogador pode descrever para seu narrador que quer que a técnica dele possua 5 metros² durante aquele uso específico. O narrador então irá interpretar essa informação e diminuir a efetividade (- dano, - resistência da barreira, etc) da técnica dele. O contrário também pode ser verdadeiro, diminuindo a área da técnica para fazê-la ganhar efetividade (+ dano, + resistência da barreira, etc). Ambas ações custam stamina extra que será decidida pelo narrador.

Parâmetros Base

#Ofensivos
Dano (Corpo-a-Corpo): (Controle x0,75 + força/3). 5% ST por uso.

Dano (À distância): (Controle x0,75 + precisão/3). Máximo de (controle/2) de distância, mínimo de 2 metros de distância. 8% ST por uso.

Dano (Em área): (Controle x0,5). Máximo de (controle/3) metros². 10% ST por uso.

Dano Por Turno (DOT): (controle x0,9) de dano ao longo de 4 turnos. Não stackável. 10% ST por uso.

#Defensivos
Resistência de Barreiras: (controle x0,75) de resistência total. 8% ST por uso.

Cura instantânea: (Controle x0,3) por uso. 10% ST por uso.

Regeneração: (Controle x0,5) total de HP, dividido em 4 turnos. 8% ST por uso.

HP temporário: (Controle x0,35). Funciona como HP normal e é perdido antes, não pode ultrapassar o HP máximo. Duração de 1+(controle/5) turnos. 8% ST por uso.

#Suporte
Técnicas de movimentação:
Tier 1 - Teletransporte: (controle x0,25) metros de limite de alcance. 20% ST por uso.
Tier 2 - Voo (controle x0,5) metros de altura. 10% ST por uso.
Tier 3 - Velocidade: (controle x0,75) m/s. 5% ST por uso.

Misc (técnicas inofensivas): (controle). 3% ST por uso.

Bônus único (encantar arma, endurecer pele, explosão muscular, etc): (Controle x0,3). Dura apenas uma ação (não turno). 5% ST por uso.

Buffs: (controle x0,25) de bônus em um atributo. 10% ST por uso. Duração de 1 turno.

Debuffs: (controle x0,25) de penalidade em um atributo. 10% ST por uso. Duração de 1 turno.

#Construções
HP de Constructos sem vida própria: (controle x0,75) HP. Máximo de 1 constructo.
Dano de Constructos sem vida própria: (controle x0,5) de dano por golpe. 15% ST por criação.

HP de Constructos com vida própria: (controle x0,50) HP. Máximo de 1 constructo.
Dano de constructos com vida própria: (controle x0,5) de dano por golpe. 15% ST por criação.

Durabilidade de Items: (controle x0,5) de durabilidade total. 10% ST por criação.

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